Take-Two CEO는 새로운 비즈니스 모델, 유통 및 기술로 인한 잠재적 혼란에 대처합니다.

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슈트라우스 젤닉Take-Two Interactive의 CEO인 Take-Two Interactive는 회사가 새로운 기술에 접근하는 방법과 게임의 변화로 인한 잠재적 혼란에 대해 이야기했습니다.

Zelnick은 예약 목표의 미달이 주로 경제 부진과 소비자 구매에 미치는 영향 때문이라고 말했지만 회사는 게임 개발 파이프라인, 특히 막대한 지적 재산에 대한 투자 과정을 유지할 것이라고 말했습니다.

통화 중에 그는 클라우드 게임과 같은 것에 대한 애널리스트의 질문에 답했습니다. Zelnick은 “우리는 클라우드 게임을 믿습니다. 우리는 해당 제품을 지원하는 Google Stadia의 첫 번째 라이선스 제공자는 아니더라도 최초의 라이선스 제공자 중 하나였습니다.”

Google은 작년 말 다년간의 노력 끝에 해당 서비스를 종료했습니다.

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Google은 Stadia 파트너와 더 많은 수익을 공유하려고 합니다.
Google은 Stadia를 종료했습니다.

“하지만 기억하세요. 클라우드 게임은 기술입니다. 비즈니스 모델이 아닙니다. 유통기술입니다. 그리고 우리의 견해는 엔터테인먼트 사업에서 더 넓은 배급이 항상 좋은 일이라는 것입니다. 우리 부동산을 통해 더 많은 소비자에게 다가갈 수 있다면 조건이 이해되는 한 그렇게 할 수 있어 기쁩니다.”라고 그는 말했습니다. “시간이 지남에 따라 더 광범위한 배포는 시간이 지남에 따라 줄어들 것이라고 생각하는 배포 비용을 포함하여 여러 가지 방법으로 우리에게 이익이 될 것이라고 생각합니다. 즉, 클라우드 게임이 대대적인 변화를 나타낼 것이라고 생각한 적이 없습니다. 프론트라인 타이틀에 대해 60달러 또는 70달러를 지불할 준비가 되어 있다면 콘솔도 구입할 준비가 된 것이라고 생각하기 때문입니다. 그리고 나는 Stadia가 그것을 발견했다고 생각합니다.”

그는 “그래서 콘솔을 소유하지 않은 소비자에게 고품질 타이틀을 제공하는 것은 가장자리에 영향을 미칠 것이지만 비즈니스에 어려운 혁명이 될 것이라고는 생각하지 않습니다. 비즈니스가 더 발전하고 발전할 것이며 아직 해결해야 할 기술적 과제가 남아 있다고 생각합니다.”

모바일 게임의 경우 Take-Two는 Zynga를 인수하는 데 127억 달러를 지출했습니다. 그러나 업계 침체기 동안 새로운 게임마다 많은 사용자를 모으는 것은 여전히 ​​어려운 일입니다. 목표는 1억 달러 규모의 게임을 만드는 것이지만 Take-Two 회장인 Karl Slatoff는 통화에서 많은 타이틀에 투자해야 한다고 말했습니다. 게임을 출시하고 사용자 획득 비용으로 지원한 다음 피드백을 기반으로 한 번 이상 변경할 수 있습니다. 그것이 1억 달러짜리 게임을 찾는 방법이라고 그는 말했다.

앞으로 그는 “1억 달러 문턱에 도달하는 것이 더 어려울 것”이라고 말했다. Zelnick은 모바일에 대해 덧붙였습니다. “비즈니스가 더 쉬워졌다거나 어려워졌다고 생각하지 않습니다. 내가 말했듯이 우리가 예상했던 것과 거의 같다고 생각합니다. 모바일의 적중률이 낮습니다.”

State of Survival은 IDFA 변경 사항에 대응하는 모바일용 4X 전략 게임입니다.
IDFA 및 쿠키 변경은 좀비만큼 나쁘지는 않지만 모바일 앱 개발자에게는 여전히 문제입니다.

Zelnick은 Apple이 모바일 앱 및 게임에 대한 대상 광고보다 사용자 개인 정보 보호를 우선시하는 광고주용 식별자의 변경 사항에 대해 회사가 한동안 그와 함께 생활해 왔으며 회사가 고객을 대상으로 할 수 있는 방법에 약간의 개선이 있다고 말했습니다.

Zelnick은 “잘못된 특성화가 될 수 있기 때문에 우리가 원래 있던 위치로 돌아가는 것처럼 특성화하고 싶지 않습니다.”라고 말했습니다. “그러나 우리는 확실히 우리 손을 잡고 다른 방향으로 가고 있는 것처럼 느낍니다. 따라서 우리의 타겟팅 능력 측면에서 긍정적입니다.”

구독이 개별 게임의 판매에 영향을 미치고 사람들이 새로운 타이틀에 참여하는 방식을 바꾸고 있는지 묻는 질문에 Zelnick은 적절한 시기에 카탈로그 타이틀 구독 사업에 참여하게 되어 기쁘다고 말했습니다.

“우리는 그것이 구독을 지원하는 올바른 방법이라고 생각합니다.”라고 그는 말했습니다. “마지막 발표가 Sport Cross 구독자가 2,500만 명이라고 했던 것 같아요. 우리는 아직 거대하고 광범위한 사업에 대해 이야기하고 있지 않습니다. 나는 기업이 우리 사업을 잠식한다고 믿지 않습니다.”

GamesBeat의 신조 게임 산업을 취재할 때 “열정이 비즈니스를 만나는 곳”입니다. 이것은 무엇을 의미 하는가? 우리는 게임 스튜디오의 의사 결정자로서 뿐만 아니라 게임 팬으로서 뉴스가 얼마나 중요한지 알려드리고자 합니다. 기사를 읽든, 팟캐스트를 듣든, 비디오를 보든 GamesBeat는 업계에 대해 배우고 참여하는 데 도움이 될 것입니다. 브리핑을 살펴보십시오.

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